如果要說一路玩遊戲以來,哪款電腦遊戲讓我印象最深刻,除了大宇的阿貓阿狗,大概就是軒轅劍系列。
雖然仙劍奇俠傳1和仙4我也都玩過,而且坦白說,我對仙4的印象非常好。
現在回想起來,遊戲的字體和介面多少有點簡陋,但整體遊戲機制和畫面,再加上回憶加乘,只能說那感覺真的很美好。
我第一次接觸軒轅劍應該是三代,雲和山的彼端。這系列幾乎每一代最後都會加上一句副標,用來呈現那代作品的意象。
而軒轅劍4的副標「黑龍武兮雲飛揚」,在當時正值中二時期的我眼裡,雖然看不懂它真正要表達什麼,但就是覺得酷得不得了。
當年我買了四代的首發,也附帶說明書。作為軒轅劍系列第一次走向3D化的作品,它確實算是跨時代。
然而不知道因為什麼原因——可能是防拷機制(當時好像是赫赫有名的星之力)、也可能是我在準備大學考試——總之就這樣停擺了。
等人生進入下一個階段,又被其他娛樂吸引走,劇情推到前期就沒有再破下去。
這次重新回鍋,是排除萬難後的成果:光碟轉檔、更新檔處理,甚至一開始進遊戲後還遇到道具說明不顯示、畫面超級lag。
靠著研究精神慢慢排除,最後終於成功遊玩。當下真的只有滿滿的感動。
回到遊戲本身
畫面部分,我現在連FF1像素版都在同步破關,所以完全不覺得軒4的畫面不好,它就是那個時代作品應有的模樣,很自然。
但操作上我必須抱怨一下:鍵盤WASD操控真的不順,整體依然是滑鼠主導、鍵盤輔助。
這也徹底展現了當年電腦遊戲的設計思維。老實講,我個人其實也認同滑鼠操作的精準度在那年代確實比鍵盤或手把好用。
因為是20多年前的遊戲,那種「練功」的遊戲思維真的令人懷念。暗雷機制讓人只要正常走迷宮就能累積好一段經驗值,再稍微練一下功,基本上也不太容易卡關。
更別提現在網路資訊發達,攻略隨手可得,要真的遇到卡關反而有點難。
不過隨著遊戲中段開始,難度曲線會突然跳升。敵人變得很硬、攻擊力又高,若不是有攻略提醒如何建設煉妖壺的世界、該生產哪些重要道具,其實很可能會在迷宮裡直接團滅。
音樂與美術
音樂方面倒是顛覆了我以往對軒轅劍3與天之痕的印象,坦白講有點失望。
從一開始到破關,我並沒有特別覺得哪首音樂令人印象深刻,算是這代比較弱的部分。
至於3D搭配水墨風格,記得當時官方宣稱是技術上的大挑戰之一。實際的畫面確實舒服,但怪物種類感覺並不多。
不過看到墨家機關屋的3D化呈現時,那種震撼感真的就像PTT上大家說的那樣,令人感到驚喜。
劇情與角色
本代劇情設定在秦始皇的年代,剛好是思想走向大一統的時期。
把壺中仙的介入與超越時代的科技安插在這段歷史裡,我個人很喜歡這種帶點架空的假設,玩起來特別有代入感。
主角水鏡完全走小屁孩路線,搭配姬良這位嘴砲型主角,兩人一路上鬥嘴鬧來鬧去,讓這個應該動盪不安的年代多了幾分輕鬆。
整體劇情其實直到破關,都沒有什麼特別需要強調的亮點,但就這樣一直玩到最後,反而有一種淡淡的惆悵。
地圖雖然改成3D,但空曠感真的很明顯。
比起2D時期每一間屋子都經過精心設計的感覺,3D化可能是因為初期階段,難免帶著一些粗糙和簡陋,這部分真的比較可惜。
水鏡這個角色,我不知道為什麼,就是有一種很親切的感覺。
彷彿是把我們這些已經長大成人的玩家,內心深處那份幼稚又真實的那一面重新翻出來。
隨著年歲增長,我們很多話漸漸不能再那麼直白地說出口,而水鏡那種橫衝直撞、不經大腦就說出心裡話的態度,反而給了我一種溫暖。
那種氣急敗壞的懊惱、踱步,單純的情緒。
以前可能感受不到,但經歷過一些事情後,如今的我似乎懂了些什麼。
尤其是最後壺中仙與姬良那段感慨之語,對現在的我來說真的很有感觸:
「其實不到最後一刻,誰又會願意放棄自己的夢想呢?而且每個人,誰沒有自己追求的夢?黑火、機關術、天書、雲中界、天下統一、興復韓國、兼愛非攻、大同世界、理想國。要是說起來,誰又有資格,硬說誰是真的錯了呢?」
是啊,我們周遭的許多事,又何嘗不是如此?
軒轅劍4,搭配砍頭三人組的搞笑演出,帶給了我非常美好的遊玩時光。
我在Steam上也收了123代和天之痕,但偏偏四代和蒼之濤不知為何沒有上架。推測大概是3D相容性問題太麻煩,不想處理吧。
如今大宇資訊已經消失,這也成了某種時代的眼淚。
接下來,我會同步進行軒轅劍外傳蒼之濤與最終幻想1像素版。
追尋那些消逝的回憶,也是現在生活中的一種幸福吧。
---






0 comments:
張貼留言
看過的話可以留言吶,不然我好無聊囧,快敷衍我!